dinsdag 31 mei 2011

ISGVO Model
Sprookje 2.0

ISVGO MODEL
Inhoud
Waar gaat het over, content, doel, boodschap, achtergronden, uitgangspunten, resources
Sprookje 2.0 is een installatie die het sprookje beleven. Maar dan niet op het oude manier, door een boek te lezen. En ook niet door een spel te spelen met een verhaallijn. De kinderen stappen in het installatie en gaan een interactieve verhaal meemaken. Waar zijzelf de hoofdrol in spelen.
Het doel van de installatie is de kinderen een beleving van een sprookje in het echt geven. Waar zij de rol van de held(en) spelen. Dit is wat ieder kind wil. Een held zijn. Of een heldin. Zijn/haar angst overwinnen en de slechterik te slim af zijn.
De boodschap is “Een oldschool beleving in een newschool jasje!”

Structuur
Gelaagdheid, narratie, stappen, flow, scenario
De installatie is een platliggend “gang” waar de kids zich doorheen moeten banen. Het plot is dat er een reus de cinekids tentoonstelling terroriseert. En hij heeft zijn macht in iets kleins gevonden. Een vogeltje. De doel van de helden is de grot van de reus in sneaken. En dan de vogel vrijlaten. Daarna moeten ze maken dat ze wegkomen voordat de reus ze pakt. En eenmaal ontsnapt, en de vogel ook, zal de reus zijn macht kwijtraken en weer klein worden. Heeft een kind in vogelvlucht een beleving gehad over hoe het is om een reus te verslaan.
Stappen om te spelen zijn.
• Speler stapt op de startplaat
• De eerste tegel gaat aan, waar de speler op moet staan.
• De volgende tegel gaat aan, eznz
• Een,aal bij de kooi gekomen, laat de speler de vogel vrij.
• De reus wordt wakker en begint te grommen en te schreuwen
• De speler moet terugrennen naar het begin.
• Eenmaal aangekomen bij de begin zal de reus een schreuw van pijn laten en zijn stem zal vervormen.

Gedrag
Interactiviteit, feedback, feed-forward, hoe worden de zintuigen gestimuleerd
Het installatie werkt als volgt.
Voordat het spel begint, zal er een gesnurk hoorbaar zijn. En in de slaap zal de reus vertellen dat niemand aan zijn vogel mag komen. En dat hij niet mag ontsnappen. De speler moet op de beginplaat staan. Dit zet de installatie in werking, er is feed forward over de volgende stap die er gemaakt moet worden. De eerste tegel gaat knipperen. Als de speler er op staat. Zal er een geluid afgespeeld worden en zal de LED aan blijven staan (ipv knipperen). Hierna volgt de volgende tegel. Enz. totdat de speler bij de kooi aankomt. De speler laat de vogel ontsnappen. Er volgt gefladder en een zingend vogel die ontsnapt. De reus wordt wakker, hij zal grommen en schreeuwen. En alle lampjes gaan branden op de vloer. De speler moet zo snel mogelijk zien te ontsnappen. Zodra de speler de laatste plaat bereikt. Zal de reus een schreeuw van pijn loslaten. Een kreet. En zal zijn stem veranderen.
Dit duidt aan dat de reus verslagen is.

Verschijning
Vorm, verbeelding, geluid, dimensies, compositie, beweging, textuur

Het installatie zal plat zijn met een overeind staand muur.
Over monkeyproofing moet nog nagedacht worden. (evt hout, railings enz. Zodat de kinderen kunnen leunen op het installatie.)
Er zullen meerdere speakers aangesloten zijn.
Verder heel erg simpel met veel Piezo sensoren.

Omgeving
Context, gebruiker en -omgeving, fysieke en psychologische uitgangssituatie en/of effecten
**Omgevingstekening Los**
Het is in de Presentatiezaal van CINEKID tentoonstelling. Er zullen veel kinderen en ouders/leraren rondlopen. Dus een omgeving van 4 bij 2 zal optimaal zijn. Zodat de kinderen goed kunnen rennen zonder tegen iets aan te lopen.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten